Auf der gamescom bringt die WHU Entscheider:innen aus Wirtschaft, Bildung und Zivilgesellschaft zusammen
Die Computerspielbranche ist mittlerweile big business – das zeigte sich dieses Jahr wieder auf der gamescom in Köln. Deshalb hatte die WHU – Otto Beisheim School of Management in Zusammenarbeit mit verschiedenen Organisationen (u.a. game – Verband der deutschen Games-Branche e.V., Koelnmesse, FusionCampus, Bertelsmann Stiftung und Stiftung Digitale Spielekultur) etwa 140 Führungskräfte und Entscheider:innen aus Wirtschaft und Stiftungswesen zur weltweit größten Messe für Computer- und Videospiele eingeladen. Die Idee: Im Austausch mit der Gaming-Community neue Perspektiven entwickeln, die über den klassischen Gaming- und Entertainment-Bereich hinausreichen und einen Mehrwert für Wirtschaft sowie den sozialen Sektor liefern.
„Gaming ist nicht nur ein Wirtschaftsfaktor, sondern auch ein wichtiges Werkzeug für Bildung, demokratische Wertevermittlung und gesellschaftliche Teilhabe“, sagt Peter Kreutter, Managing Director Foundations bei der WHU. Bereits seit 2015 ist die WHU Partnerin der gamescom. Regelmäßig organisiert die Hochschule dort entsprechende Formate, etwa Podiumsdiskussionen oder Get-togethers – auch, weil sich die Spielemesse als eher ungewöhnlicher Ort für neue Learnings und Formate besonders gut eignet. Ein ähnliches Event hat die Hochschule in diesem Jahr erstmals erfolgreich beim Wacken Open Air veranstaltet.

Auf der Spielemesse diskutierten nun Entscheider:innen bei dem Format Corporates@gamescom (gemeinsam organisiert von WHU, Fusion Campus, WPP Media, CIO Stiftung und Koelnmesse) über das Thema „Gaming im Unternehmen“. Alexandra Kühne (Employer Branding, TK Elevator), Matthias Nawrocki (Head of Metaverse, ERGO), Fabian Kietzmann (Chief Products & Services Officer, WPP Media), Johanna Heller (Academic Relations Manager, Schwarz Corporate Solutions), Thilo Wessel (Head of Social Media International, Kaufland) und Christian Radtke (Vice President M&A, DZ Bank) zeigten auf, wie Gaming heute zunehmend für Fachkräftegewinnung, Employer Branding, Teambuilding und Prozessoptimierung eingesetzt wird.
Johanna Heller, die vor Ort auch über die Relevanz digitaler Kanäle und Lösungen sprach und darüber, warum die Unternehmen der Schwarz Gruppe aktiv dabei sind, zog eine positive Bilanz zur Messe: „Die Gamescom hat uns wertvolle Impulse gegeben, wie Gaming den Zugang ins Relevant Set digitaler Communities – und damit auch zu unseren Talenten – ermöglicht. Wir haben spannende Erkenntnisse gewonnen, wie wir unser Ökosystem nachhaltig und gezielt positionieren können“, sagte sie.
Im Anschluss an die Diskussion ging es für die Teilnehmenden gemeinsam über die Messe. Unter anderem besuchten sie Ubisoft mit exklusiven Einblicken in das Mindset des größten Spieleentwicklers Europas. Am Stand von TakeTV & gamescom LAN ging es um Community-Building im Gaming-Bereich und bei Siemens & Ferchau darum, wie Gaming im Recruiting und beim Employer Branding helfen kann.
Auch Mahran Meissner, Head of Technology & Innovation Space in IT bei der Siemens AG und WHU CIO Exec Ed Alumnus, zeigte sich begeistert von der Veranstaltung und den Benefits, die die Messe für Unternehmen bot: „Die Gamescom zeigt eindrucksvoll, wie Gaming weit über Entertainment hinausgeht – es wird zu einem Innovationslabor für Recruiting, Employer Branding und Zusammenarbeit. Für die CIO- und IT-Community ist sie deshalb ein spannender Ort, um neue Impulse für die Zukunft der Arbeit und Technologien zu gewinnen.“
Der zweite Tag der gamescom stand mit dem Event Foundations@gamescom (gemeinsam organisiert von WHU, Bertelsmann Stiftung und der Stiftung Digitale Spielekultur) im Zeichen von Stiftungen, NGOs und Bildungsinitiativen. Olaf Zimmermann (Beiratsvorsitzender der Stiftung Digitale Spielekultur), Nandita Wegehaupt (Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur), Marek Wallenfels (Bertelsmann Stiftung) und Dr. Peter Kreutter (Managing Director Foundations, WHU) begrüßten dazu 40 Entscheider:innen und Führungskräfte aus dem Stiftungssektor. Nach einem Rundgang durch den Entertainment-Bereich besuchten die Teilnehmenden den gamescom congress, der zentrale gesellschaftliche und politische Fragen in den Mittelpunkt stellt. Unter dem Titel „Von Zuversicht, Potenzialen und offenen Baustellen: Politische und gesellschaftliche Perspektiven von Gaming Communities in Deutschland“ präsentierten Jessica Gerke und Joachim Rother von der Bertelsmann Stiftung eine neue Studie, die erstmals systematisch untersucht, wie Spielende in Deutschland zu Demokratie, gesellschaftlichen Themen und politischem Engagement stehen. Zudem stellte das Projekt „Schule mit Games gestalten NRW – Demokratie und Teilhabe spielend fördern“ der Stiftung Digitale Spielekultur erste Zwischenergebnisse vor. Das Projekt soll Schulen in Nordrhein-Westfalen dabei unterstützen, mithilfe digitaler Spiele Schulunterricht zu demokratischen, erinnerungskulturellen und inklusiven Themen zu gestalten.
„Die gamescom ist eine einzigartige Plattform, die beide Welten verbindet – Wirtschaft und Zivilgesellschaft“, resümierte Peter Kreutter. „Die beiden Tage auf der Messe haben gezeigt, wie wertvoll der interdisziplinäre Austausch zwischen Corporates, Verbänden, Stiftungen und Bildungsakteuren ist. Gaming verbindet – und eröffnet neue Perspektiven für Führung, Innovation und gesellschaftliche Verantwortung.“